Selasa, 28 April 2015

SEMUA YANG SAYA POST ADALAH TUGAS KAMI .
DAN DATANGI BLOGGKU :)

Vertices

Vertex
A vertex (plural: vertices) is a point where two or more straight lines meet.
It is a Corner.
This tetrahedron has 4 vertices.
And this pentagon has 5 vertices:   Pentagon vertices  

Edges

Edges
An edge is a line segment that joins two vertices.
This tetrahedron has 6 edges.
And this pentagon has 5 edges:
  Pentagon edges
circle An edge can also be the boundary of a shape.
Such as the circumference of a circle.

Faces

Faces A face is any of the individual surfaces of a solid object.
This tetrahedron has 4 faces (there is one face you can't see)

 karakteristik objek 3D


 1. Motion Capture
 2. Pemodelan 3D
 3. Texturing
 4. Rendering
 5. Pemodelan Geometris

 Transformasi dari konsep ke model geometris yang bisa ditampilkan pada komputer : 

- Shape 
- Posisi 
- Cara pandang 
- Ciri-ciri permukaan
- Ciri-ciri volume
- Pencahayaan


Pemodelan Geometris yang lebih rumit :

*) Jala-jala segi banyak : segi bersudut banyak yang dihubungkan satu sama lain.
*) Bentuk permukaan bebas : menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
*) CSG : membuat bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk primitif.


Elemen-elemen pembentuk grafik geometri :

- Titik
- Garis
- Polygon
- Kurva
- Lingkaran

Elemen-elemen pembentuk grafik warna :

1. Sistem visual manusia
2. Kubus warna RGB (sistem koordinat R,G,B sebagai axes) >> R = Red, G = Green, B = Blue
3. Model warna C,M,Y
4, True Color
5. Indexed color
6. High Color
Teknik Geometris secara :

1. The Hack
2. The Good
3. Splines
4. Implicit Surfaces
5. Subdivision Surfaces
6. The Gracefully Degraded
 
 
 
Tipe Objek 3D

a. Wireframe : objek yang hanya berdiri atas aris lurus dan garis lengkung yang mempresentasikan 
    tepi-tepi objek, tanpa permukaan tertutup. Tipe ini merupakan objek 2D yang digambarkan dalam
    ruang 3D.
b. Surface : adalah sebuah objek yang tersusun atas permukaan. Objek ini dpt diibaratkan spt dinding
    tipis pada sebuah kotak, objek surface tidak memiliki volume (kosong). Surface dapat dipakai untuk
    benda-benda yang fleksibel,seperti : body mobil, body pesawat, pohon, dll.
c. Solid : objek solid memiliki mass properties, ini menunjukan bahwa objek solid merupakan benda
    yang padat dan memiliki titik berat.
 
                   KARAKTERISTIK OBJEK 3D

1. Motion Capture


Motion capture atau mocap adalah terminologi yang digunakan untuk mendeskripsikan proses dari perekaman gerakan dan pengartian gerakan tersebut menjadi model digital. Ini digunakan di militer, hiburan, olahraga, aplikasi medis, dan untuk calidasi cisi computer dan robot. Di dalam pembuatan film, mocap berarti merekam aksi dari actor manusia dan menggunakan informasi tersebut untuk menganimasi karakter digital ke model animasi computer dua dimensi atau tiga dimensi. Ketika itu termasuk wajah dan jari-jari atau penangkapan ekspresi yang halus, kegiatan ini biasa dikatakan sebagai performance capture.

Dalam sesi motion capture, gerakan-gerakan dari satu atau lebih aktor diambil sampelnya berkali-kali per detik, meskipun dengan teknik-teknik kebanyakan, motion capture hanya merekam gerakan-gerakan dari aktor bukan merekam penampilan visualnya. Data animasi ini dipetakan menjadi model tiga dimensi agar model tersebut menunjukkan aksi yang sama seperti aktor. Ini bisa dibandingkan dengan teknik yang lebih tua yaitu rotoscope, seperti film animasi The Lord of the Rings, dimana penampilan visual dari gerakan seorang aktor difilmkan, lalu film itu digunakan sebagai gerakan frame-per-frame dari karakter animasi yang digambar tangan.
Gerakan kamera juga dapat di-motion capture sehingga kamera virtual dalam sebuah skema dapat berjalan, miring, atau dikerek mengelilingi panggung dikendalikan oleh operator kamera ketika aktor sedang melakukan pertunjukan, dan sistem motion capture bisa mendapatkan kamera dan properti sebaik pertunjukan dari aktor tersebut. Hal ini membuat karakter komputer, gambar, dan set memiliki perspektif yang sama dengan gambar video dari kamera. Sebuah komputer memproses data dan tampilan dari gerakan aktor, memberikan posisi kamera yang diinginkan dalam terminology objek dalam set. Secara surut mendapatkan data gerakan kamera dari tampilan yang diambil biasa diketahui sebagai match moving atau camera tracking.

Kelebihan 
a. Lebih cepat, bahkan hasil secara real time bisa didapatkan. Dalam aplikasi hiburan, hal ini dapat
   mengurangi biaya dari animasi berbasis keyframe. Contohnya: Hand Over.
b. Jumlah kerja tidak berubah dengan kompleksitas atau panjang pertunjukan dalam tingkatan yang 
    sama ketika menggunakan teknik tradisional. Hal ini membuat banyak tes diselesaikan dengan gaya
    dan penyampaian yang berbeda.
c. Gerakan kompleks dan interaksi fisik yang realistis seperti gerakan sekunder, berat, dan pertukaran
    tekanan dapat dengan mudah dibuat kembali dalam cara akurat secara fisik.
d. Jumlah data animasi yang bisa diproduksi dalam waktu yang diberikan sangatlah besar saat 
    dibandingkan dengan teknik animasi tradisional. Hal ini berkontribusi dalam keefektifan biaya dan 
    mencapai deadline produksi.
e. Potensi software gratis dan solusi dari pihak luar dapat mengurangi biaya yang dikeluarkan.

Kekurangan
a. Hardware yang spesifik dan program yang special dibutuhkan untuk mendapatkan dan memproses
   data. 
b. Biaya software, perlengkapan, dan personel yang dibutuhkan dapat berpotensi menjadi penghalang 
   bagi produksi-produksi kecil. 
c. Sistem pengambilan gerakan mungkin memiliki kebutuhan yang spesifik untuk ruangan operasi, 
    tergantung dari pandangan kamera atau distorsi magnetik.
d. Ketika masalah terjadi, lebih mudah untuk mengambil ulang skema daripada mencoba untuk
    memanipulasi data. Hanya beberapa sistem yang memungkinkan penampilan data yang real time 
    untuk memilih apakah gambar yang diambil butuh diambil ulang.
e. Hasil yang penting itu terbatas untuk apa yang bisa ditunjukkan dalam volume pengambilan tanpa 
   editing tambahan dari data tersebut.
f. Gerakan yang tidak mengikuti hokum fisika secara umum tidak bisa diambil.
g. Teknik animasi tradisional, seperti menambahkan tekanan dari antisipasi dan kelanjutannya, gerakan
    kedua atau memanipulasi bentuk dari karakter, seperti dengan melumatkan dan memperpanjang 
    teknik animasi, harus ditambahkan nanti.
h. Jika model komputer memiliki proporsoi yang berbeda dari subjek yang diambil, artifak mungkin 
    terjadi. Contohnya, jika seorang karakter kartun mempunyai tangan yang berukuran terlalu besar, 
    hal ini dapat memotong badan karakter jika orang yang melakukaknnya tidak berhati-hati dengan
    gerakan fisiknya. 

2. Pemodelan 3D

Pemodelan 3D merupakan suatu proses untuk mengembangkan representasi matematis dari objek 3D 
menggunakan software tertentu. Ada beberapa cara yang cukup popular untuk melakukan pemodelan
3D ini, yaitu pemodelan polygon. Pada pemodelan polygon, titik-titik digambar dalam ruang 3D (disebut
sebagai vertex), lalu dikoneksikan dengan garis untuk membentuk polygonal mesh. Dengan pemodelan
ini, proses render dapat dilakukan dengan cepat. 

Bentuk pemodelan lain yang cukup popular adalah Non-uniform rational basis spline (NURBS), yang
juga merupaan pemodelan matematika untuk merepresentasikan kurva dan permukaan. Dibandingkan
pemodelan polygon, metode NURBS ini menawarkan fleksibilitas dan akurasi yang lebih baik karena
permukaan didefinisikan oleh garis kurva.

Dari pemodelan 3D, obyek akan diletakkan ke dalam suatu scene melalui proses layout and animation
Di sinilah didefinisikan relasi dan perpaduan antarobjek dengan menentukan lokasi dan ukuran dari objek
tersebut. Beberapa metode popular untuk layout dan animation ini adalah keyframing. Padakeyframing,
terlebih dahulu dditentukan titik awal dan titik akhir dari suatu objek. Lalu pada tiap frame-nya, objek
dipindah secara halus sehingga saat frame ditampilkan satu per satu secara berurutan akan didapatkan
animasi gerakan objek tersebut. Selain keyframing, metode untuk layout dan animation yang lain
adalah inverse kinematics

Secara singkat, metode inverse kinematics ini adalah metode yang mendefinisikan bagaimana gerakan
dilakukan. Tujuannya adalah untuk mengidentifikasikan gaya pada suatu titikdari objek, dan kemudian
menerapkan kinematik untuk menentukan gerakan objek. Contoh gerakan melempar bola baseball,
gerakan objek dnegan akselarasi, dan tabrakan dua objk merupakan contoh bagaimana inverse
kinematics diterapkan.

Terakhir adalah proses untuk menjadikan suatu objek menjadi realistis yaitu proses rendering. Jika pada
dua proses sebelumnya, objek yang diolah masih berupa kerangka kasar, maka dalam proses inilah
suatu objek akan diubah sehingga objek tersebut menjadi realistis dengan melakukan texture mapping,
pencahayaan, refleksi, penambahan bayangan, transparansi atau opacity. Proses rendering ini telah
menjadi suatu bidang penelitian tersendiri di computer grafik, karena tanpa metode yang efisien proses
rendering akan berlangsung sangat lama. Berbagai macam teknik yang cukup popular adalah radiosity,
ray tracing, dan ray casting.

Perbedaan 2 Dimensi dan 3 Dimensi

1. Pengertian Dimensi

Dalam fisika dan matematika, 
dimensi dari suatu ruang atau obyek secara informal diartikan sebagai jumlah minimal koordinat yang dibutuhkan untuk menentukan titik-titik yang ada di dalamnya. Jadi, sebuah garis memiliki dimensi karena hanya satu koordinat yang dibutuhkan untuk menentukan suatu titik di permukaannya (misalnya titik di garis angka 5). Permukaan seperti bidang atau permukaan suatu tabung atau sfer memiliki dimensi keduanya karena dibutuhkan dua koordinat untuk menentukan titik pada permukaannya (misalnya untuk menentukan titik di permukaan dibutuhkan lintang dan bujurnya). Bagian dalam kubus, tabung atau sfer bersifat tiga dimensi karena dibutuhkan tiga koordinat untuk menentukan suatu titik di dalam ruangnya.

Dalam istilah fisika, 
dimensi merujuk pada struktur konstituen dari semua ruang (volum) dan posisinya dalam waktu (dipersepsikan sebagai dimensi skalar di sepanjang sumbu t), serta cakupan spasial obyek-obyek di dalamnya – struktur yang memiliki korelasi dengan konsep partikel dan medan yang berinteraksi sesuai relativitas massa dan pada dasarnya bersifat matematis. Sumbu ini atau sumbu lainnya dapat diarahkan untuk mengidentifikasi suatu titik atau struktur dalam tanggapan dan hubungannya terhadap obyek lain. Teori fisika yang mencakup unsur waktu (misalnya relativitas umum) dianggap terjadi dalam "ruang waktu" empat dimensi yang didefinisikan sebagai ruang Minkowski). Teori modern cenderung lebih "berdimensi tinggi", termasuk teori medan kuantum dan string. Ruang tetap mekanika kuantum adalah ruang fungsi berdimensi tidak terbatas.

Konsep dimensi tidak dibatasi hingga benda fisik saja. Ruang berdimensi tinggi sering muncul dalam matematika dan ilmu pengetahuan atas berbagai alasan, terutama dalam bentuk ruang konfigurasi sebagaimana mekanika Lagrange atau Hamilton keduanya adalah ruang abstrak dan terbebas dari ruang fisik yang ditempati manusia.


2. Macam-macam dimensi

  • 1 dimensi (Inggris: One-dimensional space, atau dapat disingkat 1D, 1-D) dalam fisika dan matematika, adalah sebuah urutan dari n nomor dapat dipahami sebagai titik lokasi di ruang dimensi n. Ketika n = 1, himpunan semua lokasi tersebut disebut ruang Euclid 1-dimensi.
  • 2 dimensi atau biasa disingkat 2D atau bidang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar. Istilah ini biasanya digunakan dalam bidang seni, animasi, komputer dan matematika.
  • 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan dalam bidang seni, animasi, komputer dan matematika.
  • 4 dimensi yang didefinisikan sebagai ruang Minkowski. Ruang Minkowski (bahasa Inggris: Minkowski space) adalah gagasan matematika Minkowski – dengan menggunakan vektor - yang memungkinkan orang mengukur jarak dalam ruang-waktu, dua hal yang sudah mengkristal menjadi satu kesatuan. Tahun 1907, Minkowski mengungkapkan bahwa karya Lorenz dan Einstein akan lebih mudah dipahami lewat konsep ruang non-Euclidian. Menggagas ruang dan waktu, yang awalnya disangka dapat dipisahkan, ternyata menjadi “pasangan abadi” dalam dimensi keempat dari ‘kontinuum ruang-waktu’. Temuan ini digunakan sebagai kerangka acuan dalam elektrodinamika. Karya-karya ini dituang dalam Raum und Zeit (1907) dan Zwei Abhandlungen uber die grundgleichungen der Elektrodynamik (1909). 

3. Perbedaan 2 dimensi dan 3 dimensi


2 Dimensi :
  • Tampilan hanya dapat dilihat dari arah depan dan belakang atau flat.
  • Hanya memiliki koordinat X,Y
  • Hanya memiliki panjang dan lebar.
  • Frame layar terbatas
  • Tidak menggunakan efek cahaya.
  • Pewarnaan hanya menggunakan dasar warna.
3 Dimensi :
  • Tampilan dapat dilihat dari berbagai arah, kiri-kanan-depan-belakang-atas-bawah.
  • Memiliki koordinat X,Y,Z
  • Memiliki panjang, lebar, dan tinggi.
  • Frame layar lebih luas.
  • Banyak menggunakan efek cahaya.
  • Pewarnaan dengan warna-warna yang lebih kompleks, dan gradasi-gradasi warna lebih rumit.




sumber:

  • http://id.wikipedia.org/wiki
  • http://ajigudboy.wordpress.com/


Posts Tagged ‘ruang lingkup

Tanya Jawab

Apa Ruang lingkup kerja desain grafis?
• desainer cover buku, layout halaman, cover CD, interface, brosur, undangan, kartu nama, sign system, logo, web design, animasi, packaging/kemasan, ilustrasi, game, modeller 3D, foto digital, iklan, dll.

Media / sarana apa saja yang bisa dipakai sebagai media komunikasi grafis?
• Media cetak : Poster, brosur, buku, stiker, cover CD / kaset, leaflet, tas belanja, kartu nama, iklan majalah / koran.
• Media luar ruang : Spanduk, Banner, X-Banner, Billboard, Papan nama, neon-sign, baliho, mobil box
• Tempat pajang / display : etalase, desain gantung, floor stand.
• Media elektronik : televisi, film, internet, handphone, komputer, radio, dll.
• Barang-barang kenangan : kaos, topi, payung, gelas, souvenir, tas, dll.

Apa bedanya desain Grafis dengan desain komunikasi visual?
• Sebenarnya tidak terlalu berbeda. Desain grafis kini lebih dengan nama Desain komunikasi visual. Perubahan nama ini karena seiring perkembangan media dan teknologi yang begitu pesat.

Apa yang diperlukan menjadi seorang desainer grafis?
• Desainer grafis memerlukan wawasan yang luas dari disiplin ilmu yang lain, karena pada dasarnya seorang desainer adalah seorang pemecah masalah (problem solving) dan pengambil keputusan.

Haruskah desainer grafis bisa menggambar manual?
• Tergantung kasusnya, karena desain grafis banyak cabang keahliannya. Antara lain : ilustrator, komikus, animator 3D, animator 3D, character modeller, desain layout majalah, web desainer, multimedia director, dll.
• Untuk spesialis ilustrator, komikus, kartunis kemampuan menggambar secara mutlak harus dikuasai dengan baik. Namun, untuk desainer web, multimedia director, modeller/ animator 3D lebih mengutamakan kemahiran pada software, akan tetapi tetap lebih baik lagi jika menguasai menggambar sketsa.

Apa keuntungan mendesain secara manual/ hand-made?
• Sentuhan / lebih manusiawi
• Kecepatannya untuk menumpahkan gagasan ke goresan tangan
• Kebebasan dengan media dan alat.
• Cocok untuk menggambar naturallis, seperti komik dan ilustrasi
• Gambar dipengaruhi kepribadian, sifat dan emosi anda.

Apa kekurangan mendesain secara manual/ handmade?
• Harga relatif mahal
• Sulit diduplikasi
• Waktu pengerjaan / produksi desain relatif lama
• Perlu kecermatan dan kehati-hatian ekstra
Apa keuntungan mendesain dengan bantuan komputer?
• Waktu produksi lebih cepat. Dengan pengetahuan hardware dan software yang tepat. Seorang desainer grafis mampu menyelesaikan banyak karya (seperti undangan, kartu nama) dalam satu hari.
• Harga desain relatif lebih murah dan kompetitif , sehingga mempercepat perputaran uang.
• Mudah diduplikasikan
• Mudah diperbaiki, karena komputer mempunyai fasilitas Undo dan history
• Adanya pustaka / library berupa clip art, images, font dan template yang mempermudah pekerjaan
• Keterampilan sketsa tangan tidak terlalu diutamakan, yang penting punya sense of art dan penguasaan hardware dan software.

Apa kekurangan mendesain dengan bantuan komputer?
• Karena sentuhan garis dengan komputer relatif kaku dan rapih. Sehingga mengurangi kesan manusiawinya. Beberapa kalangan menilai penggunaan komputer desain merupakan seni kaleng yang murahan
• Ketergantungan terhadap teknologi. Bayangkan jika desainer grafis komputer ditempatkan didaerah yang tidak ada listrik dan komputer. Bisa jadi dia tidak bisa apa-apa
• Dengan mudahnya diduplikasi, segi orisinilitas karya grafis komputer sering dipertanyakan dan dipermasalahkan
• Sulit mencurahkan gagasan ke dalam gambar dalam waktu singkat. Karena komputer grafis lebih cenderung untuk presentasi / finishing bukan sketsa.
• Dengan adanya fasilitas undo dan history, perilaku desainer grafis komputer cenderung kurang berhati-hati / ceroboh
• Perlu mempelajari secara khusus tentang hardware dan software grafis.

Macam – macam Format  ANIMASI 2D  dengan menggunakan aplikasi Flash sbb:
  • Dalam flash ada 2 format yang akan otomatis terbuat jika anda membuat sebuah animasi, yaitu ” .fla ” dan” .swf  ” . File yang ber-extensi .fla adalah format asli pada Flash yang di dalamnya menyimpan layer – layer dan frame-frame . Sedangkan file yang ber-extensi .swf adalah file yang terbentuk jika anda melakukan test movie , .swf adalah sebuah file project yang menampilkan animasi yang ukurannya lebih kecil dibanding file animasi 2d lainya.
  • Dalam flash juga menyediakan jasa untuk meng-export animasi menjadi video, juga dapat di publish menjadi sebuah aplikasi (.exe)
Animasi 3 Dimensi
Animasi 3d adalah animasi yang seolah -olah menggambarkan object dalam animasi tersebut terlihat nyata, yakni tidak hanya memiliki panjang dan tinggi saja tetapi juga memiliki lebar.
Contoh format file animasi 3 dimensi :
dari aplikasi 3 DSmax : file.max
dari aplikasi Ulead 3d : file.c3d
Macam – macam format file Audio (suara) :
  • 64-bit doubles (RAW) –> file.dbl
  • 8-bit signed –> file.sam
  • A/mu-Law Wave –> file.wav
  • ACM Waveform –> file.wav
  • Amiga-IFF-8SVX –> file.iff atau file.svx
  • Apple AIFF –> file.aif atau file.snd
  • ASCII Text Data –> file.txt (##saya: sejujurnya saya juga bingung knp file ini masuk kategori audio O_O’  eh tapi kata sensei –guru– saya nggak semua file yang kita kita audio itu menyimpan data yang berupa audio ada juda yang bisa digunakan sebagai database, contoh : file DAT , pada umumnya file ini isinya video tapi ada juga yang berupa database.)
  • Audition Loop –> file.cel
  • Creative Sound Blaster –> file.voc
  • Dialogic ADPCM –> file.vox
  • DiamondWire Digitized –> file.dwd (#saya : nama file nya cakep amat |iri mode on|)
  • DVI/IMA ADPCM –> file.wav
  • Microsoft ADPCM –> file.wav
  • mp3 PRO * (fHG) –> file.mp3
  • Next/Sun –> file.au atau file.snd
  • SampleVision –> file.smp (#saya : smp = sekolah menengah pertama wkwkwkwkwkw)
  • Windows media audio –> file.wma
  • Windows PCM –> file.wav
  • PCM Raw Data –> file.raw atau file.pcm
Macam – macam format file video :
Video merupakan gabungan antara animasi (2d dan 3d) dan suara.
  • DAT file
  • MP4
  • 3GP
  • FLV
  • AVI
  • MKV
  • WMP
  • MPEG
  • dll (dan lainnya lupa :D )
Macam – macam bahasa pemrogaman :
  • PHP
  • HTML
  • ASP
  • JS
  • XML
  • Pascal
  • C