1. Motion Capture
Motion capture atau mocap adalah
terminologi yang digunakan untuk mendeskripsikan proses dari perekaman gerakan
dan pengartian gerakan tersebut menjadi model digital. Ini digunakan di
militer, hiburan, olahraga, aplikasi medis, dan untuk calidasi cisi computer
dan robot. Di dalam pembuatan film, mocap berarti merekam aksi dari actor
manusia dan menggunakan informasi tersebut untuk menganimasi karakter digital
ke model animasi computer dua dimensi atau tiga dimensi. Ketika itu termasuk
wajah dan jari-jari atau penangkapan ekspresi yang halus, kegiatan ini biasa
dikatakan sebagai performance capture.
Dalam
sesi motion capture, gerakan-gerakan dari satu atau lebih aktor diambil
sampelnya berkali-kali per detik, meskipun dengan teknik-teknik kebanyakan, motion capture hanya merekam
gerakan-gerakan dari aktor bukan merekam penampilan visualnya. Data animasi
ini dipetakan menjadi model tiga dimensi agar model tersebut menunjukkan aksi
yang sama seperti aktor. Ini bisa dibandingkan dengan teknik yang lebih tua
yaitu rotoscope, seperti film animasi The Lord of the Rings, dimana penampilan
visual dari gerakan seorang aktor difilmkan, lalu film itu digunakan sebagai
gerakan frame-per-frame dari karakter animasi yang digambar tangan.
Gerakan
kamera juga dapat di-motion capture sehingga kamera virtual dalam sebuah skema
dapat berjalan, miring, atau dikerek mengelilingi panggung dikendalikan oleh
operator kamera ketika aktor sedang melakukan pertunjukan, dan sistem motion
capture bisa mendapatkan kamera dan properti sebaik pertunjukan dari aktor
tersebut. Hal ini membuat karakter komputer, gambar, dan set memiliki
perspektif yang sama dengan gambar video dari kamera. Sebuah komputer memproses
data dan tampilan dari gerakan aktor, memberikan posisi kamera yang diinginkan
dalam terminology objek dalam set. Secara surut mendapatkan data gerakan kamera
dari tampilan yang diambil biasa diketahui sebagai match moving atau camera
tracking.
Kelebihan
a. Lebih
cepat, bahkan hasil secara real time bisa didapatkan. Dalam aplikasi hiburan,
hal ini dapat
mengurangi biaya dari animasi berbasis keyframe. Contohnya: Hand Over.
b. Jumlah kerja tidak berubah dengan kompleksitas atau panjang pertunjukan dalam tingkatan yang
sama ketika menggunakan teknik tradisional. Hal ini membuat banyak tes diselesaikan dengan gaya
dan penyampaian yang berbeda.
c. Gerakan kompleks dan interaksi fisik yang realistis seperti gerakan sekunder, berat, dan pertukaran
tekanan dapat dengan mudah dibuat kembali dalam cara akurat secara fisik.
d. Jumlah data animasi yang bisa diproduksi dalam waktu yang diberikan sangatlah besar saat
dibandingkan dengan teknik animasi tradisional. Hal ini berkontribusi dalam keefektifan biaya dan
mencapai deadline produksi.
e. Potensi software gratis dan solusi dari pihak luar dapat mengurangi biaya yang dikeluarkan.
Kekurangan
a. Hardware yang spesifik dan program yang special dibutuhkan untuk mendapatkan dan memproses
data.
b. Biaya software, perlengkapan, dan personel yang dibutuhkan dapat berpotensi menjadi penghalang
bagi produksi-produksi kecil.
c. Sistem pengambilan gerakan mungkin memiliki kebutuhan yang spesifik untuk ruangan operasi,
tergantung dari pandangan kamera atau distorsi magnetik.
d. Ketika masalah terjadi, lebih mudah untuk mengambil ulang skema daripada mencoba untuk
memanipulasi data. Hanya beberapa sistem yang memungkinkan penampilan data yang real time
untuk memilih apakah gambar yang diambil butuh diambil ulang.
e. Hasil yang penting itu terbatas untuk apa yang bisa ditunjukkan dalam volume pengambilan tanpa
editing tambahan dari data tersebut.
f. Gerakan yang tidak mengikuti hokum fisika secara umum tidak bisa diambil.
g. Teknik animasi tradisional, seperti menambahkan tekanan dari antisipasi dan kelanjutannya, gerakan
kedua atau memanipulasi bentuk dari karakter, seperti dengan melumatkan dan memperpanjang
teknik animasi, harus ditambahkan nanti.
h. Jika model komputer memiliki proporsoi yang berbeda dari subjek yang diambil, artifak mungkin
terjadi. Contohnya, jika seorang karakter kartun mempunyai tangan yang berukuran terlalu besar,
hal ini dapat memotong badan karakter jika orang yang melakukaknnya tidak berhati-hati dengan
gerakan fisiknya.
2. Pemodelan 3D
Pemodelan 3D merupakan suatu proses untuk mengembangkan representasi matematis dari objek 3D
menggunakan software tertentu. Ada beberapa cara yang cukup popular untuk melakukan pemodelan
3D ini, yaitu pemodelan polygon. Pada pemodelan polygon, titik-titik digambar dalam ruang 3D (disebut
sebagai vertex), lalu dikoneksikan dengan garis untuk membentuk polygonal mesh. Dengan pemodelan
ini, proses render dapat dilakukan dengan cepat.
Bentuk pemodelan lain yang cukup popular adalah Non-uniform rational basis spline (NURBS), yang
juga merupaan pemodelan matematika untuk merepresentasikan kurva dan permukaan. Dibandingkan
pemodelan polygon, metode NURBS ini menawarkan fleksibilitas dan akurasi yang lebih baik karena
permukaan didefinisikan oleh garis kurva.
Dari pemodelan 3D, obyek akan diletakkan ke dalam suatu scene melalui proses layout and animation
Di sinilah didefinisikan relasi dan perpaduan antarobjek dengan menentukan lokasi dan ukuran dari objek
tersebut. Beberapa metode popular untuk layout dan animation ini adalah keyframing. Padakeyframing,
terlebih dahulu dditentukan titik awal dan titik akhir dari suatu objek. Lalu pada tiap frame-nya, objek
dipindah secara halus sehingga saat frame ditampilkan satu per satu secara berurutan akan didapatkan
animasi gerakan objek tersebut. Selain keyframing, metode untuk layout dan animation yang lain
adalah inverse kinematics.
Secara singkat, metode inverse kinematics ini adalah metode yang mendefinisikan bagaimana gerakan
dilakukan. Tujuannya adalah untuk mengidentifikasikan gaya pada suatu titikdari objek, dan kemudian
menerapkan kinematik untuk menentukan gerakan objek. Contoh gerakan melempar bola baseball,
gerakan objek dnegan akselarasi, dan tabrakan dua objk merupakan contoh bagaimana inverse
kinematics diterapkan.
Terakhir adalah proses untuk menjadikan suatu objek menjadi realistis yaitu proses rendering. Jika pada
dua proses sebelumnya, objek yang diolah masih berupa kerangka kasar, maka dalam proses inilah
suatu objek akan diubah sehingga objek tersebut menjadi realistis dengan melakukan texture mapping,
pencahayaan, refleksi, penambahan bayangan, transparansi atau opacity. Proses rendering ini telah
menjadi suatu bidang penelitian tersendiri di computer grafik, karena tanpa metode yang efisien proses
rendering akan berlangsung sangat lama. Berbagai macam teknik yang cukup popular adalah radiosity,
ray tracing, dan ray casting.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar